Где Скачать Starcraft Bunker Wars

Работа с редактором — Star. Craft: Brood War — Игры — Gamer.

Клавиатурные сокращения. Не будем тянуть резину в долгий ящик, приступим. Первым делом в меню File выберите New.. После этого перед вами раскроется окно New Scenario, о нём поподробнее. Width – ширина карты в клетках. Height – высота карты в клетках.

Флаг Square Map – карта становится квадратной, со стороной равной ширине. Tileset – грубо говоря пейзаж (пустыня, лёд, джунгли и т.

Enter Closest Bunker в Конференция игрового портала The Abyss > Игровые ресурсы > Starcraft. Где её скачать?А то из сети я взял-совершенно не то. Народ подскажте кто помнит в первом StarCraft была карта на удержание, где игроки появлялись возле пилона. Я скачал более 100 карт,сейчас сижу перебираю)Если найду-отпишусь, может кому интересно будет! AXAXAXAXAXAXAX отправлено 651 день назад. Качайте, сами увидите. Вложение: = bunker wars =.scx Вложение было скачано 450 раз(а).

Default Terrain – вот об этом подробнее. Для каждого пейзажа существует несколько ландшафтов. Это могут быть горы, низины, непроходимые участки, участки воды, лавы и т. В списке Default Terrain можно выбрать, чем будет залита карта при создании (потом вы сможете редактировать карту из основной палитры).

Р’ StarCraft vl.04 Рё Brood War "adrenal glands" Р. FAQ ответы на часто задаваемые вопросы по StarCraft'у. Словарь терминов StarCraft'a. Starcraft 'Набор популярных карт.

Рекомендую не менять значение по умолчанию, оно чаще всего соответствует проходимой низине. Итак, после выбора размера и типа карты нажмите ОК и всё готово. Забегая вперёд скажу, что открылась Brush Palette, та самая основная палитра, в которой вы можете выбрать необходимый ландшафт и нанести его на карту. Всё как в Виндах, единственное, если у вас на карте имеется юнит или ландшафт, не присутствующий в Brood.

War, то перед первым сохранением появится окно со списком версий Star. Craft поддерживающих эту карту. Кстати карты под Star. Craft будут сохраняться с расширением scm, а карты для Brood. War с расширением scx, причём карты scm подойдут и для Starcraft и для Brood.

War, а вот scx откроет только Brood. War. 3. Проще пареной репы : -). Осмотр редактора. Карту вроде создали, открывать, сохранять научились, самое время научиться обращаться с редактором. Начнём с такого элементарного как. Использование мини- карты.

Красный – игрок 1 (его юниты, постройки и всё что вообще принадлежит ему)2. Teal(такой тёмно- зелёный) – игрок 3.

Фиолетовый – игрок 4. Коричневый – игрок 6.

Голубой – нейтральные юниты, ресурсы, не присоединённые пристройки к террановским зданиям. Использование Tool Tree(Дерева инстументов). Практически все объекты, которые можно нанести на карту, находятся там. Дерево строго структурировано: 1.

Terrain – ландшафт, характерный для текущего пейзажа. Neutral Units – нейтральные юниты, ресурсы и т. Players 1- 8 – постройки и юниты Игрока 1- 8.

При выделении в дереве объекта(кроме ландшафта) курсор примет форму этого объекта. Вместо дерева вы можете использовать Brush Palette. Использование Brush Palette..

По умолчанию Brush Palette открыта, если вы её закрыли, выберите в меню Window пункт New Brush Palette. Brush Palette дублирует Дерево инструментов. Единственное отличие в том, что для создания юнита или здания для игрока, например номер 4, вам будет необходимо выбрать Player 4 в правом выпадающем списке вверху редактора. Слои(Terrain, Doodad, Unit, Location, Fog of War).

Всего существует 5 видов слоёв(их переключение осуществляется левым выпадающим списком вверху редактора): 1. Terrain Layer – при выборе этого слоя курсор принимает форму квадрата, и позволяет редактировать ландшафт. Doodad Layer – позволяет выделять нанесённые на карту Doodad- объёкты. Unit Layer - позволяет выделять нанесённые на карту объекты из Дерева инструментов.

Location Layer – позволяет создавать и редатировать локации – выделенные участки карты, используемые в триггерах(скриптах, если вам так проще)5. Fog of War Layer – слой тумана войны позволяет убрать туман войны с участка карты. Карта покроется сеткой. Используя сетку можно более точно располагать юниты и подготавливать ландшафт.

Редактирование карты. Итак, теперь, когда вы уже немного знакомы с редактором, пришло время попрактиковаться в создании карт. Для его изменения выберите Terrain Layer(Слой ландшафта). При этом в основной палитре и дереве объектов автоматически выберется раздел ландшафта.

Выбрав, например в основной палитре, вид ландшафта и кликнув на карту, вы нанесёте этот ландшафт на карту. Также можно наносить ландшафт, зажав левую клавишу мыши и перетаскивая курсор по поверхности карты. Вы сами поэкспериментируете с различными видами ландшафта. Для каждого пейзажа существуют свои виды ландшафта, но все они делятся на 4 группы: 1. Проходимый – вы можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входит трава, песок, бетон и т.

Непродимый - вы не можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты не могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входят утёсы, стены, вода и т. Пригодный для строительства – вы можете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры. Непригодный для строительства – вы соответственно не сможете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры. Следует обратить внимание на то, что если вы разместили юниты/здания на карте, а потом поменяли ландшафт на непригодный для расположения юнитов/зданий, то соответствующие юниты/здания будут удалены.

Это можно сделать тремя способами: 1. Выбрать игрока в выпадающем списке вверху редактора.

Выбрать соответствующую папку в дереве объектов. Нажать на клавиатуре цифру, соответствующую номеру игрока. Далее выберите нужный вам юнит в дереве объектов или в основной палитре, после чего нанесите юнит на карту. Обратите внимание, что каждый игрок не привязан намертво к определённой расе, т. Также, после помещения юнита на карту можно поменять его принадлежность к игроку. О том как это сделать будет описано позже.

Если вы наносили юниты на карту, то для очистки кисти нажмите првую клавишу мыши или . Для выделения юнита кликнете на него.

Для выделения группы юнитов выберите их растянув рамку. Для добавления юнита к выделенному, зажмите . Для удаления юнита из выделенной группы, зажмите . Изменения свойств юнита. Это самый простой способ попасть в свойства юнита. Вот свойства которые можно изменить, используя этот диалог (для каждого конкретного юнита некоторые свойства могут быть неактивны): 1. Owned – игрок, которому принадлежит юнит.

Hit Points – количество жизни данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения. Shield Point - количество щитов данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения(только для Протоссов)4. Energy - количество энергии данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения. Resources – количество ресурса(если юнит является минеральным кристаллом, Веспен гейзером или зданием для добычи газа). In Hanger – для Кэрриеров/Риверов сколько Интерсепторов/Скарабов находится внутри(значение больше 4 Интерсепторов или 5 Скарабов игнорируются, если не установлены соответствующие апгрейды. Как их установить рассказано дальше). Burrowed – юнит закопан (только для зерговских юнитов, способных закапываться, при установленном апгрейде на закапывание.

Как его установить рассказано дальше). In Translit – указывает, что терранское здание, способное летать, поднято в воздух.

Cloaked – для терранских юнитов, способных становиться невидимыми. Если установлен – юнит невидим(только при установленном апгрейде на невидимость. Как его установить рассказано дальше). Invincible – если установлено, то юнит неуязвим и игнорируется компьютерным игроком. Hallucinated - превращает юнит в галлюцинацию, созданную Хай Темпларом Протоссов. Для игроков- людей стартовая локация обозначает место, на которое будет центрирован экран игрока в начале игры. Стартовая локация как объект находится в папке каждого игрока в дереве объектов, или в разделе Start Location основной палитры.

Стартовая локация может быть помещена только на ландшафт пригодный для строительства. Если поблизости есть ресурсы, стартовая локация должна быть помещена, по крайней мере на расстоянии трёх квадратов от них. Может быть только одна стартовая локация для каждого игрока. У стартовой локации нельзя изменить владельца. Найти их можно в дереве объектов в разделе Neutral Units . По умолчанию в каждом гейзере находится 5. В свойствах гейзера/кристалла можно изменить количество ресурса (минимум 1, максимум 5.

Doodads.. Хоть убейте, но как я ни старался, но так и не смог найти перевода этого слова. В редакторе этим словом обозначается группа объектов, в которую входят разные примочки к ландшафту. Это деревья, камешки, спуски с утёсов, для пейзажа техногенной базы это ворота, встроенные в пол и стены турели и т. Все эти примочки (назовём их так) находятся не в дереве объектов и не в основной палитре, а выделены в дополнительную Doodad палитру.

Чтобы открыть эту палитру выберите Doodad Layer или выберите в меню Window пункт New Doodad Palette. Все объекты дополнительной палитры разделены на группы.

Каждая группа соответствует определённому виду ландшафта, для которого предназначены объекты данной группы. Внимание: для размещения некоторых объектов (ворот, лестниц, склонов и т. Экспериментируйте, меняйте ландшафт для успешной установки определённой примочки. Включённая дверь закрыта и блокирует проход, в то время как выключенная дверь открыта и не препятствует движению. Включённая турель выскочит и нападёт на врага (как и юниты, турели имеют привязку к определённому игроку), выключенная турель останется скрытой. Чтобы включить/выключить турель или дверь, дважды кликните на ней предварительно выбрав Doodad Layer. Игроки не видят локаций в процессе игры, так как локации используются внутренней системой триггеров.

Для создания локации выберите Location Layer(Слой локаций). Теперь растяните рамку на карте, создастся локация с именем “Location 0” (Location 1, Location 2 и т. Для смены имени выделите локацию кликнув на область внутри неё и нажмите . Вы попадёте в свойства локации. Здесь можно поменять её имя а также указать на какие юниты будет влиять эта локация. Low Elevation – наземные юниты на низком ландшафте. Mid Elevation – наземные юниты на среднем ландшафте.

High Elevation – наземные юниты на высоком ландшафте. Low Air – воздушные юниты над низким ландшафтом. Mid Air - воздушные юниты над средним ландшафтом. High Air - воздушные юниты над высоким ландшафтом.

Чтобы удалить локацию выделите её и нажмите . Однако создание карты для таких режимов как Melee и Free For All это только половина возможностей редактора. Если вы проходили Star.